Samuel Barranco: Del punk contestario al terror pixelado

Protagonista del artículo:
Temática: Estilo:
Redactor:
Observaciones: Fotos por cortesía de Samuel Barranco y Game Press.

Conocido por su trayectoria musical, ha roto moldes con “Bestiario grotesco de los videojuegos”, un libro tan insólito como monumental que ya se ha convertido en referencia para los amantes de las criaturas digitales.

Hay artistas cuyo universo creativo es tan amplio que resulta difícil trazar una frontera clara entre sus facetas. En el caso de Samuel Barranco (Linares, 1988), actual vocalista en XpresidentX y Def Con Dos, multiinstrumentista, compositor, productor y diseñador gráfico, esa versatilidad es tanto seña de identidad, como palanca constante para iniciar nuevas aventuras.

Su trayectoria musical ha sido siempre un espacio donde la crítica social, la intensidad sonora y la imaginación desbordante han convivido de forma orgánica. En ella, además de los grupos ya señalados, hay que destacar al experimental Proyecto Eskhata y sus sugerentes grabaciones en solitario, donde la ciencia ficción entra también a formar parte de la ecuación.

Pero en su tiempo libre, que se imagina escaso, también ha cultivado a lo largo de los años una afición profunda por los videojuegos, que ha terminado desembocado en un proyecto tan particular como “Bestiario grotesco de los videojuegos”, un volumen publicado por Game Press y que, sorprendentemente, ha logrado una gran aceptación, trascendiendo las previsiones iniciales de ser solo un producto minoritario y de nicho.

El libro, que Samuel empezó a redactar casi por impulso (“querer que exista algo, ver que no existe, y hacerlo yo”), se ha convertido en una obra de referencia para quienes aman los monstruos del pixel y la imaginación desatada del videojuego clásico.

Más allá del análisis enciclopédico, el volumen respira pasión, conocimiento y una dedicación que Samuel comprimió en apenas un año de intensa investigación, escritura y documentación visual, si bien eso fue posible por todo ese tiempo previo que pasó disfrutando frente a la pantalla y admirándose de la creatividad de los diseñadores de videojuegos.

Su aproximación no es la del académico distante, sino la del creador que entiende el valor artístico de los videojuegos, especialmente los de décadas pasadas, cuyas limitaciones técnicas se transformaban en catalizador de la inventiva de sus autores.

A todo ello se suma una cuidada maquetación que refuerza la atmósfera del bestiario con un aire medieval (elaborada por él mismo junto a Álex Rodríguez) y un proceso de selección de imágenes tan complejo como meticuloso.

El resultado es un libro que, contra todo pronóstico, ha conquistado a aficionados, críticos y referentes del sector del videojuego.

En esta entrevista, Samuel nos invita a conocer los entresijos de una obra que une nostalgia, diseño, aventuras y monstruos digitales.

“Bestiario grotesco de los videojuegos” tiene un planteamiento sorprendente e inédito, al menos en bibliografía sobre videojuegos en español.

Samuel Barranco : Del punk contestario al terror pixelado¿Cómo surgió la idea de redactar un libro dedicado a este aspecto tan particular de los videojuegos?

De la manera tan habitual en mí como querer que exista algo, ver que no existe, y hacerlo yo. Estaba leyendo un libro sobre kaijus (monstruos gigantes del cine japonés) y pensé que ojalá existiera un libro así sobre monstruos de videojuegos. Busqué y no lo había, ni siquiera en inglés, así que me puse a ello poco a poco. Hace muchos años maqueté unos libros con InDesign, así que partía de una base, aparte de mis conocimientos de diseño.

La variedad de títulos recogidos, el profundo conocimiento que se destila en cada página y la pasión que transmiten los textos, evidencian que hay en ti una enorme afición por los videojuegos. ¿Cuánto tiempo dedicaste a que este libro fuera una realidad?

Aproximadamente un año desde que empecé hasta que prácticamente estaba listo. Es muy poco tiempo para escribir algo así, pero me pilló en un año muy particular en el que prácticamente dedicaba todo mi tiempo libre a investigar y escribir.

Da la impresión que este es uno de esos proyectos a los que uno se lanza sin importarle las dificultades a las que habrá que enfrentarse para que algún día llegue al público. ¿En qué momento de la elaboración del libro llegaste a un acuerdo con Game Press para su publicación?

Aproximadamente cuando tenía 70 páginas escritas y maquetadas, les envié una propuesta muy cuidada, con la portada, contraportada, sinopsis, etc. Fue un salto al vacío, pero el mismo día que les envié la propuesta, me llamaron y nos pusimos en serio.

En el epílogo del libro aclaras que no has llegado a enfrentarte a todos los “jefes” descritos ni jugado a todos los videojuegos citados. Sin embargo, que hiciste un gran esfuerzo en documentarte, incluyendo la visualización de innumerables partidas. ¿Puedes hablarnos sobre este esfuerzo de documentación? ¿Hubo títulos para los que te resultó especialmente complicado conseguir información?

El catálogo de algunas consolas noventeras como PC Engine era infinitamente superior en Japón, así que hay muchos juegos rarísimos que solo fueron publicados allí y de los cuales la mayoría de información que hay en internet está en japonés, así que imagínate. Por poner un ejemplo, Iga Ninden: Gaō es un juego al estilo Ninja Gaiden o Shinobi. El jefe final es Hideyoshi, un señor feudal del siglo XVI considerado uno de los unificadores de Japón, transformado en este juego en una cabeza despellejada con estética cyberpunk. Desentrañar toda esa información fue bastante difícil.

En el citado epílogo expones tus preferencias, mostrando tu predilección por los videojuegos de los años 80 y 90, por su nivel artístico. ¿Qué factores crees que explican el nivel artístico de aquellas décadas? ¿Tal vez las propias limitaciones tecnológicas obligaban a agudizar el ingenio o era más sencillo inventar algo no visto hasta el momento?

Hay un poco de todo eso. Creo que las limitaciones técnicas fomentan la creatividad, y por supuesto, al estar todo por descubrir había un margen inmenso de crear algo novedoso. Pasa con todas las artes: el cine, la música, la literatura… hay un momento en el que se toca techo y se democratiza, y se complica el destacar sobre el resto. Además de eso, creo que el tiempo hace que veamos estos diseños noventeros con otros ojos. El tiempo los dota de un aura especial, como si “madurasen”. Al ver esos gráficos décadas después, nos resulta más fácil ver patrones, agruparlos por estéticas que a lo mejor en su momento de creación no se paraban tanto a pensar.

A las pocas páginas de lectura de este libro, uno se convence de que has debido de pasar muchísimas horas jugando… ¿puede hacernos un repaso a las consolas y equipos que has tenido a lo largo de los años? ¿conservas todos esos cacharros?

Recuerdo vagamente tener un Spectrum, pero no el modelo ni los juegos que tenía. La primera consola de la que tengo recuerdos nítidos es la NES, que aún conservo perfectamente funcional. Realmente era una copia, lo que llaman Famiclon, una NES falsa mucho más barata pero que funcionaba igual. También tuve la Master System II, la Game Boy Pocket y Advance, la GameCube, la Wii y por último, la Switch. Casi todas siguen funcionando bien aún. Jugué muchísimo también a SNES, PlayStation, PS2 y Nintendo 64 porque mis vecinos la tenían.

¿Qué opinas de las tecnologías de emulación de máquinas antiguas que permiten actualmente jugar a infinidad de videojuegos en equipos al alcance de cualquier usuario?

Una maravilla, en mi adolescencia jugué y descubrí muchísimos juegos gracias a los emuladores. A día de hoy sé que hay muchas videoconsolas basadas directamente en esos emuladores, aunque ya no los suelo utilizar porque soy un jugador bastante casual. Compro unos 2 o 3 juegos al año y los completo.

El libro destaca no solo por su contenido textual, sino por la cantidad inmensa de imágenes que contiene y por una cuidada maquetación, que has hecho tú mismo junto a Alex Rodríguez. Quienes ya te conocemos por tu carrera musical sabemos de tu faceta como diseñador gráfico, si bien este trabajo tiene que haber sido especial, por la extensión del trabajo y por compartir labor con otra persona. ¿Qué nos puedes contar sobre ese proceso de búsqueda, elección de imágenes y composición de las páginas?

Yo partí de una maquetación original que Álex mejoró. Cambió la paleta de color, texturas, tipografías, etc, aunque la esencia era la misma. Ellos querían darle un toque de bestiario medieval. La elección de imágenes puede que fuera uno de los puntos más complicados del proceso, porque hay que elegir imágenes sin derechos de autor o que se permitan utilizar porque están pensadas para prensa (como promociones, pósteres para revistas, etc). En cuanto a las capturas de pantalla hubo un poco de todo, yo realicé muchas, en la editorial otras, y utilizamos otras libres de derechos, contactando con sus autores originales.

Samuel Barranco : Del punk contestario al terror pixeladoEl libro, por su contenido y concepción, se puede considerar como un “producto de nicho”, dirigido a un tipo de público muy particular. Sin embargo, ha logrado un tremendo éxito. Háblanos sobre esa aceptación y lo que ha supuesto para ti esa sobresaliente acogida.

Para mí es increíble que mi primer libro tenga esta acogida. No solo por la cantidad vendida, que está muy bien para un libro de casi 30€, sino también por la cantidad de personas del mundillo de los videojuegos que he conocido gracias al libro, desde míticos de la prensa del videojuego a youtubers que sigo desde hace mucho tiempo.

Suponemos que la editorial, Game Press, tiene que estar encantada con las ventas de esta obra. ¿Estas barajando escribir algún otro libro sobre esta temática? ¿Crees que un libro sobre los “héroes” tendría un interés similar tanto para ti, en su elaboración, como para el público?

Puede que un libro de héroes pueda interesar a bastante público, pero al que no le interesa es a mí. Nunca me han hecho gracia los héroes, ni en películas ni en videojuegos. Siempre he tirado por los malos. Sí que hemos hablado de posibles opciones para un segundo libro, aunque quiero ir con pies de plomo porque con el bestiario “me he vaciado”. Tengo varias ideas que pueden explotarse, pero cuando llegue el momento de ponerme a ello, lo sabré.

Y nada más, salvo felicitarte por el libro, decir que en La Factoría del Ritmo nos alegramos muchísimo del éxito que has tenido y dejarte espacio para si deseas añadir algo más para nuestros lectores.

Pues que, como siempre, muchas gracias por dar cabida a todos mis proyectos, sois los que más al loro estáis siempre. Un abrazo enorme y gracias al lector por llegar hasta este punto de la entrevista.

Más información:

Instagram oficial: https://www.instagram.com/s_barranco_

Facebook oficial: https://www.facebook.com/samuel.barrancosegura

Twitter oficial: https://x.com/s_barranco_

Bandcamp: https://samuelbarranco.bandcamp.com/

Spotify: https://open.spotify.com/intl-es/artist/01n0og8D2QrWb7fWhxwYZS?si=O-vCUEL-Q4ORwgSX9smByQ

Este artículo fue publicado originalmente en La Factoría del Ritmo (sección: ).

Sobre los autores del artículo:

F-MHop
Jefe de redacción de La Factoría del Ritmo desde su fundación en 1995. Ha colaborado en diversas publicaciones musicales, entre las que se encuentran Rockdelux, Hip Hop Life, Hip Hop Nation, Serie B, Metali-k.o., Zona de Obras, Pulse! Latino o Astur Music. También ha hecho radio, colaborando con Onda Cero, Arco FM y Onda Verde Gijón. También fue beatmaker en el grupo Soul Dealers, practicantes de un Hip Hop combativo y comprometido.

Comentarios

Atención: El sistema de comentarios de La Factoría del Ritmo está integrado en Facebook y si los usas, este servicio recogerá y hará tratamiento de datos de datos personales (el mismo que hace al usar Facebook de la manera estándar). Para más información visitar la página de Politica de datos de Facebook y/o nuestra página con la Política de privacidad, protección de datos personales y cookies.